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The Last of Us - y’a-t-il une brèche dans le système ?

Si Metacritic ne nous apprend rien sur la qualité d’un jeu, il permet tout de même d’observer avec une méthode quasi scientifique la relative unité de la critique vidéoludique et accessoirement son incroyable inutilité (a-t-on véritablement besoin de lire quarante fois que TLoU est un jeu génial ?) .

Aujourd’hui, TLoU est célébré partout, s’offrant bien souvent la note maximale en bas des tests, ce qui explique le faramineux 96 sur Metacritic (espérons qu’il permette au moins au développeur de décrocher un confortable bonus).

Pourtant, dans ce concert de louanges, il y a un point qui mérite discussion : enchaîner ainsi les succès dans la réalisation d’un cahier des charges, est-ce bien là le critère de la nouveauté ? Cette prouesse d’ingénierie vidéoludique, permet-elle réellement à Naughty Dogs de prétendre avoir révolutionné un genre et une époque ? C’est exactement ce que contredit cet article de Wired, affirmant qu’il n’y a rien de réellement nouveau dans TLoU.

Pourquoi ? Parce que l’ensemble des améliorations et des choses originales apparaissent comme marginales par rapport à ce que le jeu n’a pas pu évacuer de son ADN : la présence et l’usage qu’il fait des armes. Entre l’accent et le soin apporté à l’arsenal et à sa personnalisation, surtout lorsqu’il est comparé aux autres éléments de gameplay, et la contrainte qui pèse sur plusieurs passages du jeu pour amener le joueur à en faire usage, les armes de TLoU l’enferment dans sa génétique de produit de masse. Comprendre : si vous voulez faire un jeu qui plaise et se vende beaucoup, il vous faut au minimum une dizaine d’armes et l’occasion de s’en servir.

"Not another space shooter" qu’ils disaient...

Un article qu’un certain Adorno n’aurait certainement pas décrié.

Images ©Sony

jeudi 6 juin 2013


Voir en ligne : Wired - The Last of Us

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