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vendredi 26 juillet 2013

Éthique, jeu vidéo et impôts : Activision accusé de planquer le pognon

Un début de livre noir social du jeu vidéo ?

La semaine dernière, deux nouvelles sont venues perturber, ou animer c’est au choix, la vie du monde vidéoludique. La première concerne une étude sortie de nulle part [1], sous forme de prophétie se voulant autoréalisatrice : les Français jouent de plus en plus. Et la seconde, moins drôle, concernant les méthodes d’optimisation fiscale d’Activision.

Où va le pognon ?

C’est un peu la question que tout le monde se pose suite aux révélations faites par BFM sur les méthodes d’optimisation fiscale d’Activision. Et le monde de se voir confirmer, presse en tête (oui, parce que la presse est toujours en tête), que décidément, tout ce qui touche au jeu vidéo est amazing, même sa fiscalité.

Pour faire court, l’article de BFM explique comment Activision pratique l’optimisation fiscale. Toujours pour faire court, l’ensemble de la presse spécialisée française reprend la brève de BFM - sans toujours bien la comprendre d’ailleurs ( car évasion fiscale n’est pas l’optimisation fiscale [2]) - et pointe du doigt les activités d’Activision en mettant souvent en parallèle l’incroyable rentabilité de l’entreprise, la masse des ventes sur le territoire français et l’absence d’impôt payé en France. Jeuxvideo.fr, Gameblog.fr, Jeuxvideo.com pour les plus fameux.

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Le calcul moral pour les nuls
Activision = Palpatine = le Mal

Pourquoi un tel traitement alors que les pratiques d’Activision dans ce domaine sont parfaitement légales ? L’article de jeuxvideo.fr suffit à donner une réponse. Du titre tout d’abord, ou il est question du butin d’Activision. Un butin acquis à la suite dont on ne sait pas trop quel vol, ou de quelle guerre ? Les illustrations seront notre second indice. Satire mise à part, Activision est bien l’empire du mal, et en conséquence, c’est sur une question morale que l’on s’appuie ici.

Mais il y a ici quelque chose de difficile à tenir cette position pour la presse. Car s’il est une chose dont on ne peut faire l’économie en morale, c’est bien de cohérence. Ainsi on peut difficilement, une fois un principe identifié ne pas en tirer les conclusions qui s’imposent, et, de la même manière, on ne peut pas juger une même chose à chaque fois de manière différente. Or, c’est ce qui est fait ici.

Le jeu vidéo sort d’un long et couteux processus de légitimation

Des années durant, le jeu vidéo a été stigmatisé pour ce qu’il aurait eu de spécifiquement pernicieux : addiction, violence, etc. Des années durant, il a fallu affronter les attaques et les soupçons le concernant. Des années durant, la sentinelle a veillé pour finalement finir très fatiguée.

Mais aujourd’hui, je crois que l’on peut dire que le jeu vidéo est devenu une activité tout à fait légitime. Une légitimité qui est indubitable compte tenu de la place qu’occupe le marché du jeu vidéo. En effet, ce sont certainement les succès comme ceux de World of Warcraft, ou celui de la plateforme de vente en ligne Steam qui ont permis de faire changer l’image du média. Il y a également ce "fait" qui nous est martelé sans fin : le chiffre d’affaires du jeu vidéo pèse plus lourd que le cinéma et la musique [3]. De menace hier il est aujourd’hui devenu synonyme de rentabilité financière, et avec cela, il a acquis une certaine légitimité. On l’a même cru crise-proof en 2008.

L’économie n’est pas le seul indicateur de cette évolution, il vient s’ajouter à cela une évolution des discours autour des jeux. À commencer par celui de la presse qui, d’un discours de fanzine, de presse spécialisée un peu sommaire dans ses prétentions (qui encore aujourd’hui se limitent à l’élaboration d’un guide d’achat plus ou moins sophistiqué), se présente maintenant comme capable d’un discours intelligent et critique (avec, en France, Gamekult par exemple). À cette presse nouvelle - mature - il faut ajouter des initiatives comme new-Merlanfrit (ex-Planetjeux), ou les cahiers des jeux vidéo qui sont là encore des exemples que le jeu vidéo est devenu digne d’un tel discours. Enfin, il ne faudrait pas oublier l’apparition des Game Studies qui achèvent en quelque sorte la légitimation du média sur le plan académique cette fois.

Le coût social du jeu vidéo ?

Activité ludique et sociale, le jeu vidéo n’est pourtant que très rarement [4] de la charge contre Activision laisserait presque penser qu’il s’agit là d’un mouvement involontaire, sorte de reliquat synaptique du geste de copie de brèves automatique, conséquence directe de la transe qu’est la vie de rédaction.]] interrogé sur cette part moins glamour (et beaucoup moins fun) qu’illustre l’épisode Activision. Alors qu’on prétend sans cesse montrer les procédés à l’oeuvre dans la création des jeux en multipliant les making-of et interviews exclusives de pseudos artistes, on occulte toujours les dégâts bien réels du développement de cette industrie.

On pourrait prendre les conditions de travail peut-être pour commencer. De l’année 1998 avec la mise en place du syndicat virtuel Ubifree jusqu’à la récente mise en accusation d’Activision, en passant par la colère des épouses des employés de Rockstar SanDiego ou encore la fermeture de 38 Studios [5] le jeu vidéo ne manque pas d’occasion de s’interroger sur son développement, les moyens de production, etc.

Alors, une fois que l’on a pointé Activision et ses pratiques d’optimisation fiscale, peut-on encore faire l’apologie des soldes Steam (petite société dont la branche européenne est basée au Luxembourg [6] depuis 2012, qui ne veut rien entendre aux taux de conversion euro/dollar) ? Oui, on peut, il suffit d’oser.

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Steam, Activision, un combat, une éthique
Chez Gameblog, on ose tout. Avec sincérité, c’est ça l’important.

Une évolution des discours finalement en trompe l’oeil ?

Mais de la même manière que la nouvelle attitude du grand public et des médias généralistes vis-à-vis des jeux vidéo n’est pas la conséquence d’une victoire des arguments de la défense, mais bien - encore une fois - la résultante d’une attitude de révérence devant l’argent. Car ce qui rapporte autant ne peut pas être mauvais ! Car si la réussite actuelle de ce secteur provient certainement, au moins en partie, de réelles qualités intrinsèques, il ne faudrait pas pour autant croire que cela puisse être sans lien avec la forme particulière de l’économie actuelle. Son succès extraordinaire peut également venir du fait que l’industrie du jeu vidéo est ce qui se fait de mieux en matière de capitalisme actionnarial mondialisé. La question dès lors n’est pas de savoir si le jeu vidéo a gagné ou non une respectabilité sociale, la chose est entendue depuis longtemps, c’est-à-dire depuis qu’il est installé comme une économie solide à la croissance rarement démentie. La question à se poser aujourd’hui serait peut-être : est-ce vraiment une si bonne nouvelle ?

On aurait tendance à croire que le monde s’est fait au jeu vidéo, que les mentalités ont évolué, alors qu’il est bien plus probable que ce soit le jeu vidéo qui s’est révélé être parfaitement adapté à l’époque.

Reste enfin cette question : qui pour faire le job ? La presse ? Peut-être... Ce n’est pas logiquement impossible, mais pour cela il faudrait une presse spécialisée si différente de ce qu’elle est aujourd’hui... Je veux dire qu’aujourd’hui, elle n’existe pas, et elle ne peut pas structurellement, exister. Car l’information dans ce domaine est contrôlée en amont par les éditeurs, et en dernière analyse, ce sont encore eux qui maintiennent la presse en vie par le biais de la publicité. Le Doritosgate aurait dû permettre de tirer au moins cet enseignement. Mais pour cela, il faudrait commencer à en tirer des conclusions [7].


©Image : "Bain de soleil" par Elkhiki|Flickr

par Eidolon

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Notes


[1mis à part le fait que GFK n’est en rien un "institut" mais bien une entreprise spécialisée dans le marketing et le développement des secteurs numériques

[2la première est illégale

[3Trois fois plus lourd comme le rappelle Laurent Checola dans un article du Monde ce mois de juin. LC ne précise toutefois jamais ce que peut bien vouloir dire cette différence de CA...

[4Alors que les bonnes nouvelles ne manquent pas, le fil info des rédactions ne manque pas d’en être abreuvé directement par les éditeurs via les fameux RP, on peut tout de même s’étonner de l’étendue de ce qui n’est jamais abordé, ou alors une fois l’an. À ce titre, le caractère si exceptionnel[[Il n’y a pourtant rien de réellement neuf dans cette affaire. On sait depuis longtemps que les sociétés engagées dans le numérique pratiquent l’optimisation fiscale. Dans le cas plus spécifique du jeu vidéo, la pratique n’est pas très différente. Ainsi, dans un article du New York Times de 2011, DAVID KOCIENIEWSKI présente les méthodes utilisées dans ce milieu pour faire baisser les impôts les concernant.

[5Pour en savoir un peu plus qu’une brève l’article de Merlanfrit recense pas mal d’éléments intéressants.

[6qui n’est certes plus en liste grise depuis 2009, mais c’est par pur sens de la déconnade de l’OCDE.

[7Pour voir l’étendue de la difficulté pour les acteurs à expliciter ce qui conduit à ce genre de choses, et le déni qui s’ensuit vous pouvez voir cette émission http://online.nolife-tv.com/emission/#!/35283/extra-life-94-le-doritos-gate-en-vf