The cult of fun has spread like some disgusting haemorrhagic disease

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mardi 25 mars 2008

Le jeu vidéo, c’est bon pour la santé !

De la bonne santé dans le jeu vidéo

Le paradigme sécuritaire

Les premières pages de Surveiller et punir, best-seller du père Michel publié en 1975, sont occupées à exemplifier la transformation du système pénal français entre la dernière moitié du 18ème siècle et la première du 19ème. Foucault rapporte en effet, tour à tour, le détail des supplices infligés aux corps du pauvre Robert-François Damien, accusé de régicide et condamné à mort à Paris le 2 mars 1757 (les scénaristes de la franchise Saw n’ont qu’à bien se tenir…), puis le règlement intérieur d’une certaine et parisienne « Maison des jeunes détenus », rédigé en 1838. Michel Foucault décrit « un supplice et un emploi du temps » [1]. Il s’agit donc pour le philosophe de donner à comprendre qu’en moins d’un siècle, l’on est passé d’un paradigme sécuritaire à un autre : substitution progressive de la discipline incorporée à la punition spectacle sur le corps torturé. Et même si Foucault fait montre de prudence objective dans la définition de son objet, en préservant une juste proportion entre les instruments de mesure utilisé (documents, concepts, etc.) et ce qui est mesuré (à savoir la prison en France), ses analyses prennent une portée plus générale et finissent par s’avérer utiles pour décrire « la fabrication de l’individu disciplinaire » [2], fabrication où « il faut entendre le grondement de la bataille » [3] caractéristique de la modernité, c’est-à-dire un certaine façon d’organiser les liens entre pouvoir et corporéité.

Ainsi et plus radicalement, le philosophe problématise quelque chose comme le pouvoir tel qu’il émerge à partir du XVIIIème et tel qu’il se donne aujourd’hui. Il remarque qu’il faut, pour comprendre quelque chose au pouvoir, compléter l’analyse classique obnubilée par le problème de la souveraineté, c’est-à-dire par la réduction en une localisation simple et une possession monopolisée du pouvoir, alors distribué le long d’une hiérarchie stricte et descendante, avec une analyse en termes de complexité irréductible de rapports de force, dont les manifestations sont multiples et immanentes, jouant à tous les niveaux, à tous les instants : « La condition de possibilité du pouvoir, en tout cas le point du vue qui permet de rendre intelligible son exercice, jusqu’en ses effets les plus « périphériques », et qui permets aussi d’utiliser ses mécanismes comme grille d’intelligibilité du champ social, il ne faut pas la chercher dans l’existence première d’un point central, dans un foyer unique de souveraineté d’où rayonneraient des formes dérivées et descendantes ; c’est le socle mouvant des rapports de force qui induisent sans cesse, par leur inégalité, des états de pouvoir, mais toujours locaux et instables. Omniprésence du pouvoir : non point parce qu’il aurait le privilège de tout regrouper sous son invincible unité, mais parce qu’il se produit à chaque instant, en tout point, ou plutôt dans toute relation d’un point à un autre. Le pouvoir […] vient de partout […] : c’est le nom qu’on prête à une situation stratégique complexe dans une société donnée » [4].

Cette affirmation de l’« omniprésence » du pouvoir n’est donc pas l’effet d’une paranoïa du philosophe ou la dénonciation de quelque complot que ce soit. L’affirmation est clairement intelligible lorsque l’on comprend que ce sont les corps qui sont disciplinés : les rapports de pouvoir passent à l’intérieur des corps, dans tous les corps qui se meuvent et interagissent : « rien n’est plus matériel, rien n’est plus physique, plus corporel que l’exercice du pouvoir » [5]. Le corps est investi par les rapports de pouvoir et il s’agit, selon Michel Foucault, de prendre les techniques de gestion spatio-temporelle des corps, c’est-à-dire une certaine rationalité, dans la perspective de la tactique politique. Il s’agit plus précisément de déterminer l’ensemble des instruments et vecteurs de pouvoir qui contraignent le corps dans son devenir et sa mobilité, corps devenu l’« élément où s’articulent les effets d’un certain type de pouvoir et la référence d’un savoir, l’engrenage par lequel les relations de pouvoir donnent lieu à un savoir possible, et le savoir reconduit et renforce les effets du pouvoir » [4].

Foucault décrit donc l’émergence d’un paradigme sécuritaire fondé autour du contrôle social, de la surveillance et du renforcement de la protection, émergence d’une rationalité dont le but est de gérer, entre autres, la sécurité et le bien-être physique et moral des individus. Cette rationalité est articulée autour du paradigme médicale, c’est-à-dire l’étude des rapports entre le normal et le pathologique : « On voit apparaître les effets du pouvoir de la médecine partout : que ce soit dans la famille, dans l’école, dans l’usine, dans les tribunaux, à propos de la sexualité, de l’éducation, du travail, du crime » [6] et des loisirs comme le jeu vidéo, ainsi qu’on peut le constater au travers des dernières productions Nintendo, mais aussi des derniers « grands jeux innovants » du moment, dans lesquels il n’est plus guère possible de se faire bien mal…

La Wii, sa manette et sa matraque !

Dès lors, Foucault fait la remarque suivante : le pouvoir ne va plus seulement consister en une punition négative (par exemple, priver un enfant de sa console) ou positive (par exemple, administrer une fessée à l’enfant qui joue trop avec sa console) mais davantage en un renforcement positif, c’est-à-dire, pour faire vite, dans l’administration d’une récompense douce et flatteuse : administrer, par exemple, au moyen d’objets de loisir, des plaisirs flatteurs, comme le fait de pouvoir pratiquer des jeux vidéo dans lesquels tout est facilement réalisable et grandiloquent : « Si le pouvoir […] est si fort, c’est qu’il produit des effets positifs au niveau du désir » [7]. Pour donner un autre exemple : une formule comme « travailler plus pour gagner plus » se concrétise par le biais d’une gestion sanitaire du devenir, où la santé, c’est-à-dire la force de travail des individus, devient le vecteur d’optimisation des performances individuelles : l’organisation scientifique du travail est donc complexifiée par l’introduction de la gestion sanitaire efficace, avec les séances de sport agréables dispensées en entreprise, etc., faisant alors du travail une fonction d’aliénation toujours plus puissante et insidieuse… « En réponse à la révolte du corps, vous trouvez un nouvel investissement qui ne se présente plus sous la forme contrôle-répression, mais sous celle du contrôle stimulation : « mets-toi nu…mais sois mince, beau, bronzé ! » [8].

Dans cette perspective problématique, la santé devient donc un enjeu décisif et la question générale qu’on peut poser avec Foucault et qui résume à peu près tout, c’est : Quel est le type d’investissement du corps qui est nécessaire et suffisant au fonctionnement d’une société capitaliste comme la nôtre ? De quel corps le politique a-t-il besoin ? Et quel corps promeut le jeu vidéo ? De quel corps le jeu vidéo fait-il l’éloge ?

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Mortalité et natalité

Dans cette perspective sécuritaire générale, qui consiste en un dressage du corps, « de la contrainte par corps » [9], le jeu vidéo devient-il vecteur de conformisme (par conformisme il faut entendre soumission au donné tel qu’il se donne), comme l’atteste sans vergogne les dernières productions Nintendo (entraînements cérébraux, entraînements physiques, etc.), toutes à faire le bien des êtres humains ? Le jeu vidéo contribue-t-il, dans cette définition du pouvoir comme complexe, doux et normatif, à l’incorporation disciplinaire, c’est-à-dire à la réification des définitions du normal et du pathologique ? Le jeu vidéo participe-t-il, et si oui, comment participe-t-il à l’extension sociale de la norme, c’est-à-dire à l’assimilation du criminel à un malade, à l’assimilation de la condamnation à une prétention thérapeutique ? Autrement dit, dans quelle mesure le jeu vidéo, lui-même effet de rapports de force, défend-il et favorise-t-il la réduction de la liberté politique à la gestion d’un « capital santé », à l’esprit gestionnaire, sécuritaire et sanitaire d’aujourd’hui ?

Il est un fait remarquable : les derniers « grands jeux innovants » (Super Mario Galaxy ou promenons-nous-dans-les-bois-pendant-que-le-loup-n’y-est-pas, un Zelda Twilight Princess fade de facilité, Assassin’s Creed ou-le-grand-nigot-productif, Call of Duty 4 ou le fricocentrisme éhonté, etc.) mettent en scène des personnages qui ne craignent pas grand-chose dans des univers prévisibles et javellisés au possible et qui rejouent en réalité la même rengaine que les activités ludiques plus directement sanitaires : celle du beau corps productif dont il s’agit d’améliorer puis de conserver la force productive. S’agit-il alors de l’émergence d’un rythme de jeu nouveau, où le fait de mourir et la difficulté ne sont plus des procédés narratifs pertinents ou, au contraire, d’une soumission à l’air du temps, c’est-à-dire à l’esprit sécuritaire et hygiénique qui se diffuse et s’infuse à tout l’espace public et privé ? Le jeu vidéo concourt-il à contraindre et prévenir la mobilité des personnes et leur potentiel de devenir alternatif en reproduisant cette modalité sanitaire du paradigme sécuritaire de nos sociétés d’opulence obscène ? Le problème est donc le suivant : pourquoi est-il difficile de mourir dans le jeu vidéo ? Pourquoi la vulnérabilité d’(u très regretté) Abe cède-t-elle le plus souvent le pas à la robustesse surproductive d’un Altaïr (notre bouc-émissaire préféré) et au parcourt de santé du dernier Mario ?

Abe, un héros morbide ! Altaïr, un héros bien nourri !

On penchera sans trop hésiter, tout du moins on explorera l’hypothèse d’une contamination sécuritaire du jeu vidéo. Le fait de mourir n’est intelligible que relativement à son opposé, le fait de naître. Mortalité et natalité ne doivent pas être pensées seulement comme phénomène biologique, mais plutôt comme illustration des couples continuité/discontinuité, durée/nouveauté. On verra alors rapidement la signification politique du couple mortalité/natalité au travers des réflexions Gaston Bachelard et de Hannah Arendt, tous les deux soucieux du problème de l’articulation de la durabilité et du commencement nouveau.

Pour rappeler une chose extraordinaire, il faut remarquer que si l’on ne meurt plus, on ne peut plus naître ou plutôt renaître. On transporte alors notre être le long d’une durée dont la continuité est une confiscation du potentiel créateur du présent : « Puisque le présent effectue le passé comme l’élève effectue un problème imposé par son maître, le présent ne peut rien créer. Il ne peut ajouter de l’être sur l’être » [10]. Dès lors, le problème de la gestion du devenir de chacun, c’est celui de la coïncidence avec sa durée propre, correspondre à son devenir intime, c’est gérer un déploiement dans le temps auquel il faut se soumettre, notamment en écoutant les conseils avisés des experts : manger des légumes et des fruits, ne plus fumer, pratiquer une activité sportive régulière, se laver les mains régulièrement, balader un personnage tout puissant dans un monde qui est un terrain de jeu donné, etc.

Bref, sans s’arrêter davantage sur le fait que ce genre de discours isole chaque individu et favorise la méfiance envers autrui (autrui c’est toujours celui qui peut corrompre ma belle santé), il s’agit de comprendre qu’agir, lorsque les problèmes de la mort, et donc celui de la naissance, sont occultés, c’est alors laisser libre cours aux forces d’un temps continu qui nous commande en amont, contre le cours duquel il serait inutile et absurde de s’opposer. L’action en elle-même n’a donc pas de force. Au mieux peut-elle être conforme. La durée s’obtient ainsi par conservation d’un devenir continu dont il s’agit de préserver et de favoriser l’écoulement. On peut prendre en exemple ces jeux où il faut se cacher pour recouvrer sa santé, comme dans Call of Duty 4...

Or, c’est au contraire une doctrine des commencements qui commandera une réflexion qui s’attache au problème de la mort/naissance : « Le temps pourra sans doute renaître, mais il lui faudra d’abord mourir. Il ne pourra pas transporter son être d’un instant sur un autre pour en faire une durée » [11]. Autrement dit, les « actes, s’ils ne s’achèvent pas, s’ils s’achèvent mal, doivent de toute nécessité commencer dans l’absolu de la naissance » [12]. Une telle temporalité discontinue, rythmée par la succession des morts et des naissances, des renaissances, est lacunaire. Elle offre des interstices pour des bifurcations décisives, des marges de manœuvres dans lesquelles il ne s’agit plus seulement de se soumettre, mais d’agir : « ce n’est pas l’être qui est nouveau dans un temps uniforme, c’est l’instant qui en se renouvelant reporte l’être à la liberté ou à la liberté du devenir » [13]. Comment traduire ces propos généraux en perspectives plus politiques ?

Arendt, avec les catégories de l’œuvre et de l’action, donne à comprendre que le double souci de la politique est celui de la durabilité d’un monde dans lequel on doit pouvoir naître, « venir au monde », ainsi que celui du commencement et de la discontinuité qu’introduit l’acte libre, qui est comme une seconde naissance : on doit alors, en seconde approximation, pouvoir renaître à chaque fois que l’on agit. Œuvrer, pour Arendt, est une dimension du faire humain dont la spécificité temporelle consiste en la production d’un artefact qui perdure au-delà de son processus d’engendrement qui lui, connaît un début et une fin. L’œuvre est suffisamment robuste pour durer dans le temps. Les œuvres humaines constituent pour Arendt l’espace d’accueil nécessaire à l’inscription des êtres dans le monde, mais l’espace de l’œuvre, homogène et durable, n’est qu’une base de juxtaposition où les individus s’inscrivent encore à l’état séparé, à l’état privé, sans faire ensemble effectif, portant tous sur le monde un même point de vue : « Ils sont tous prisonniers de la subjectivité de leur propre existence singulière, qui ne cesse pas d’être singulière quand on la multiplie indéfiniment. Le monde commun prend fin lorsqu’on ne le voit que sous un seul aspect, lorsqu’il n’a le droit de se présenter que dans une seule perspective » [14]. Cette durabilité est donc, pour ainsi dire, trop robuste pour supporter la liberté, c’est-à-dire le faire ensemble créateur d’un monde commun.

C’est pourquoi, l’action, dont la spécificité temporelle est la fragilité de l’instant, est condition de l’inscription politique dans le monde, seconde temporalité constitutive non plus des individus isolés, mais des hommes qui se lient entre eux pour créer ensemble le monde. L’action n’est possible que dans la pluralité des perspectives qui se noue, et la liberté consiste en un devenir public, non plus soumis à la répétitivité avilissante du travail, non plus soumis à la robustesse des œuvres, mais devenir non prévisible, créateur de possibles nouveaux et qui ne dure que dans la mesure où on le soutient et qui contribue à assurer la consistance et l’existence du monde : "Le miracle qui sauve le monde, le domaine des affaires humaines, de la ruine normale, "naturelle", c’est finalement le fait de la natalité, dans lequel s’enracine ontologiquement la faculté d’agir" [15]. Dans le domaine du jeu vidéo, cela se traduit par une absence évidente de challenges auquels le faire et l’habilité du joueur sont seuls à pouvoir répondre. Cela se traduit par un appauvrissement de la dimension du jouer, c’est-à-dire de l’activité du joueur.

Médication et angoisse

La sécurité, dès lors, est affaire de durée. Sécuriser consiste à offrir la possibilité de s’inscrire dans le monde, condition nécessaire mais non suffisante de l’inscription politique, c’est-à-dire de la naissance à chaque fois nouvelle. La prévisibilité que permet l’esprit gestionnaire, sécuritaire et sanitaire rejoint sans doute le problème politique de la durabilité du monde, mais son extension abusive, quasi-obsessionnelle, finit par devenir, indûment, condition suffisante de l’émergence politique, conduisant alors à confisquer la potentialité propre de l’agir politique, c’est-à-dire à détruire la rencontre avec les autres et le faire ensemble instituant, où se joue spécifiquement notre liberté.

Autrement dit, lorsque la sécurité devient l’enjeu majeur de la politique, qu’elle devient une obsession et qu’elle se traduit d’une part par un quadrillage envahissant de l’espace et du temps et d’autre part par une stigmatisation péjorative de l’altérité (plutôt que de s’attaquer à la libéralisation forcenée des rapports économiques…), lorsque la temporalité de l’œuvre va jusqu’à s’immiscer dans celle de l’action, lorsque l’action elle-même est gérée et ramenée à une prévisibilité d’expert, alors la dimension proprement politique du monde humain, c’est-à-dire le lieu même où l’on peut rencontrer les autres et être libre, est confisquée. Un jeu comme ICO donne à éprouver la fragilité de la rencontre avec l’autre et le danger d’impotence que recèle l’isolement et la confiscation du pouvoir-renaître politique.

Vulnérabilité et fragilité du faire ensemble dans Ico Merci docteur !

Il n’y a plus alors que réification de la rationalité sécuritaire, c’est-à-dire inscription dans le corps des procédures technique de gouvernance, il y a soumission à un devenir unique. L’on devient, pour ainsi dire, immortelle, durable, cantonné en une identité stérile, isolée et finalement aliénante. N’est-ce pas cette obsession sanitaire (modalité de l’obsession sécuritaire) que l’on retrouve dans les « grands jeux innovants » de ces derniers temps, lorsqu’ils exhibent un sentiment de toute puissance flatteuse, procurent des satisfactions faciles et régulières, assénent des flatteries identitaires puériles ? Pour le dire encore autrement : ne faut-il pas reconnaître que les personnages surpuissants et les univers de granite qu’on nous propose de jouer ces derniers temps sont aseptisés jusqu’à l’écoeurement et qu’il y a sans doute quelque chose de puéril dans cette demande implicite de soumission au donné, qui ne connaît ni les contraintes de l’espace ni celles du temps ? Ne faut-il pas reconnaître que finalement le jeu vidéo semble refléter, de façon servile, le discours aliénant de la sécurité sanitaire en préservant le corps et le devenir de ses personnages favoris, un peu à la façon de ses constructeurs automobiles qui refusent que leurs bolides ne se déforment dans les jeux où ils jouissent d’une jolie publicité ?

Bref, ne pas mourir dans le jeu vidéo, ou plutôt, de façon moins tragique, prendre soin de son corps, c’est ne plus pouvoir renaître autrement, c’est affaiblir les promesses de liberté contenues dans un commencement, dans les recommencements. C’est éloigner encore davantage, par le biais du jouer, le sens de la politique, à savoir la liberté. C’est ainsi que les entreprises de jeu vidéo les plus « innovantes » du moment, semblent se faire le relais efficace des nouvelles biopolitiques d’État, de cette fonction officielle de prise en charge des corps et des vies (c’est-à-dire, il faut répéter, de la force de travail des individus maintenus à l’état isolé) : « Ainsi, [...] ce ne sont pas uniquement les ingénieurs de l’écologie ou de l’alimentation bio qui nous disent comment vivre, pour notre bien comme pour celui du corps collectif, mais encore les risquologues, les économistes, les thérapeutes de plateau de télévision, les entraîneurs sportifs et les sexologues « alternatifs », les géants du médicament et les politiques de tous bords, et jusqu’à la famille elle-même ou la direction des ressources humaines, soucieuses d’optimiser notre « capital santé », alors ce corps qu’on nous attribue cesse définitivement d’être le nôtre. Ce corps utopique qu’affichent toutes les publicités, ce corps omniprésent toujours affublé de son possessif triomphal (mon corps) se fait le site, bien au contraire, de la plus insidieuse des expropriations : il n’est plus du tout mon corps, s’il l’a jamais été, moins encore qu’à l’époque où des interdits multiples le contraignaient et où un souverain avait sur lui droit de vie et de mort. Moins encore qu’à une époque aujourd’hui oubliée où ce corps, jouisseur et mortel, malade et impromptu, n’avait pas encore été investi en ses creux les plus intimes par tous les pouvoirs du moment » [16].

Une prison art déco dans ton salon !

Pour ma part, j’éprouve une angoisse assez prononcée devant cette aseptisation du jouer qui réifie, sans trop se poser de questions, les discours aliénants de l’air du temps : il n’y a pas de marge de manoeuvre. Les "grands jeux innovants" du moment, tous commandés par la discipline sanitaire qui se fait jour sans vergogne dans les jeux nintendo comme Wii Fit ou Cérébrale académie, prennent une part non négligeable dans la confiscation du pouvoir politique qu’engendrent les politiques de gestion sécuritaire sous leur modalité sanitaire, et me procurent des joies de liberté à peu près équivalentes à quelque randonnée en milieu hospitalier.

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Notes


[1Michel Foucault, Surveiller et punir, I, "Le corps des condamnés", Paris, Gallimard, 1998, p. 14

[2Ibid, p. 360

[3Ibidem

[4Michel Foucault, La volonté de savoir, Paris, Gallimard, 1976, p. 122

[5Michel Foucault, Dits et Ecrits, I, 1975, 157, « Pouvoir et corps », Paris, Gallimard, 2001, p. 1624

[6Michel Foucault, Dits et Ecrits, II, 173, « L’extension sociale de la norme », Paris, Gallimard, 2001, p. 76

[7Michel Foucault, Dits et Ecrits, I, 1975, 157, « Pouvoir et corps », Paris, Gallimard, 2001, p. 1625

[8Ibid, p. 1623

[9Pierre Bourdieu, Méditations Pascaliennes, 5, Violence symbolique et luttes politiques, Une contrainte par corps, Paris, Seuil, 2003, p. 242

[10Gaston Bachelard, La dialectique de la durée, Détente et Néant, Paris, PUF, 2001, p. 3

[11Gaston Bachelard, L’intuition de l’instant, L’instant, I, Paris, Gonthier, 1966, p. 13

[12Ibid, p. 24

[13Ibid, p.27

[14Hannah Arendt, La condition de l’homme moderne, Le domaine public et le domaine privé, Domaine public : le commun, Paris, Calmann-Lévy, 1995, p.99

[15Ibid, p. 314

[16François Cusset, Le monde diplomatique, Mieux gérer son corps ?, Janvier 2008, p. 28