The cult of fun has spread like some disgusting haemorrhagic disease

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mardi 11 décembre 2007

Le meilleur des mondes possibles

Avec les fêtes de fin d’année, on entend soudain causer de jeu vidéo un peu partout. Et le slogan publicitaire de Microsoft donne à voir, avec une assurance quasiment obscène, ce à quoi est réduit, la plupart du temps, le jeu vidéo. Et au passage, joyeux Noël à tous !

« Les meilleurs jeux mettent tout le monde d’accord sur XBOX 360 »

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La campagne publicitaire Microsoft pour sa Xbox360

On va finir par dire qu’on se répète ou qu’on rabâche des banalités. C’est que, dans la plupart des articles de ce petit site, on insiste sur la confusion entre détermination marchande du jeu vidéo et quelque chose comme le jeu vidéo (tout le monde sait bien que le jeu vidéo n’est pas réductible aux arguments publicitaires, ou qu’il ne faut prêter qu’un bout d’oreille aux entreprises bien sûr commandées par la recherche du profit...). On stigmatise souvent une confiscation du jeu vidéo par les intérêts marchands des principaux offreurs du marché et la difficulté qui en procède d’échafauder une autre perspective sur le jeu vidéo (comment le jeu vidéo accède-t-il à la publicité autrement qu’au travers du matraquage publicitaire ?). Cette perspective marchande est si souvent répétée, si bien organisée, si puissamment relayée et distribuée, qu’elle semble aller d’elle-même, passant pour inéluctable, naturelle, - en un mot : nécessaire. http://www.xbox.com/fr-FR/blockbusters/

Aussi, perçoit-on mal que cette nécessité est toujours l’effet d’un effort de domination arbitraire et contingent. Dès lors, les rapports offreur/demandeur, distributeur/joueur, etc. apparaissent comme autant d’unions naturelles, pacifiques et non pas comme des mariages forcés, relatives à quelques procédures de domination, qui n’ont d’utilité que pour l’intérêt arbitraire du dominant. « Je désirerais seulement qu’on me fît comprendre comment il se peut que tant d’hommes, tant de villes, tant de nations, supportent quelquefois tout d’un Tyran seul, qui n’a de puissance que celle qu’on lui donne, qui n’a de pouvoir de leur nuire, qu’autant qu’ils veulent bien l’endurer, et qui ne pourrait leur faire aucun mal, s’ils n’aimaient mieux tout souffrir de lui que de la contredire. Chose vraiment surprenante (et pourtant si commune qu’il faut plutôt en gémir que de s’en étonner) ! » [1].

Si La Boétie feint la naïveté ce n’est pas seulement pour dénoncer la tyrannie ou seulement pour moquer la couardise des hommes. Il désire davantage favoriser un questionnement radical et attirer l’attention sur un phénomène qui, selon lui, est digne de curiosité critique, à savoir : pourquoi et comment se confondent les intérêts opposés ou conflictuels des dominants et dominés ? Pourquoi et comment la communauté et la stabilité des intérêts des différents agents sociaux prend-t-elle toujours la forme d’une lutte dominants/dominés qui s’achève par la soumission des dominés ? La communauté des intérêts ne procède-t-elle nécessairement que de la soumission volontaire des dominés aux intérêts arbitraires des dominants ? Autrement dit et pour revenir à nos moutons, comment les intérêts des offreurs, distributeurs, etc. se confondent-ils avec les intérêts des demandeurs, joueurs, etc. ? Est-ce en vertu, comme le donne à croire le dernier slogan publicitaire de Microsoft, d’une recherche commune d’un « meilleur » évident et en lui-même régulateur ?

Les présupposés (liste non exhaustive et simplifiée) engagés dans le slogan de Microsoft sont simples et (néo)classiques. D’abord, une entreprise s’engage sur un marché (dont l’existence est légitimée par l’existence d’un besoin) qui l’accueille et qu’elle contribue à constituer. Ensuite, le marché est commandé par la dynamique de la concurrence : situation dans laquelle les offreurs sont stimulés par une compétition qui les oblige à fournir le « meilleur » d’eux-mêmes, un « meilleur » souvent confondu avec toutes les modalités possibles de l’innovation, et ce, afin de survivre et gagner des parts de marché. Aussi, autre présupposé, une entreprise travaillerait en vue du « meilleur » et serait dévouée à la satisfaction de ses clients (et de ses salariés soit dit en passant…). D’ailleurs, dernier présupposé, le client ou demandeur est un agent rationnel, c’est-à-dire qu’il s’informe et choisit en vue du « meilleur ».

Ainsi, cette chaîne d’interdépendance des intérêts (les mauvaises langues diront cette enfilade de perles idéologiques…), favorisée en amont par l’existence d’un besoin, autorégulée par le jeu de la concurrence, et s’achevant en aval par un choix rationnel (c’est-à-dire informé et en vue du plus grand profit) permis par la diversité des produits disponibles, ne représente rien de moins que la condition de possibilité du « meilleur » (diversité des produits, diversification des activités, concurrence utile et fonction d’innovation, liberté, rationalité, etc.). Ainsi le marché fournit-il une réponse adéquate au besoin par l’élaboration de produits sans cesse améliorés qui, par rétroaction, améliorent le besoin lui-même (affinant ce qu’il y a d’humain dans l’homme), créant (au besoin) de nouveaux besoins (enrichissant ainsi directement l’homme et assurant la division du travail), offrant donc aux demandeurs la possibilité de choisir librement en s’informant.
Autrement dit, l’action d’un des acteurs du marché, guidée par son seul intérêt isolé, favorise cependant l’enrichissement (dans tous les sens du terme) et engendre le bien commun (c’est dire combien, finalement, on a tort de jeter le doute sur le fonctionnement de l’entreprise néolibérale). Le marché fournit donc un modèle dans lequel la poursuite des intérêts privés, isolés, différents et conflictuels, etc. tous tendus par la recherche du « meilleur », engendre la communauté réelle des intérêts. Autrement dit encore, l’accumulation des intérêts privés immanents n’est pas qu’une simple addition, mais se transcende et engendre une totalité spécifique : l’intérêt commun. C’est la fameuse « main invisible » d’Adam Smith reprise par les néoclassiques dans le cadre de la concurrence pure et parfaite. Acheter un jeu, c’est-à-dire consommer, c’est alors, en dernière analyse, actualiser le "meilleur" des mondes possibles...

La première critique, intuitive (mais limitée dans la mesure où elle conduit à réduire la rationalité à une mécanique raide qui abâtardit la réalité), qu’on peut opposer à ce genre de théorisation parfaitement cohérente c’est son irréalisme : en effet, la réalité est toujours excessive et ne semble pas aussi cohérente que les hypothèses économiques néoclassiques, car elle présente une complexité irréductible. C’est cette vieille idée selon laquelle la réalité est toujours plus complexe et riche que ne le sera jamais la théorie, de sorte que vouloir réduire la réalité à la théorie c’est mutiler le réel : aucune théorie ne peut prouver que le marché ne se trompe jamais, c’est-à-dire que le marché est toujours adéquat au réel. Par ailleurs, la belle imbrication cohérente de ces quelques présupposés est entamée dans la mesure où le courant néoclassique est lui-même composé d’approches différentes pas toujours compatibles entre elles. Aussi, ce « meilleur » dont se réclame Microsoft apparaît quelque peu condescendant : le demandeur ne choisit pas tant le "meilleur" en soi, comme il serait naturel de le faire, mais Microsoft tout simplement, comme il est dans l’intérêt de Microsoft de le faire. Microsoft affirme seulement qu’en choisissant Microsoft, on favorise Microsoft. Il ne s’agit pas vraiment d’une actualisation du « meilleur » des mondes possibles…

De plus, dans un tel agencement théorique, « on arrive à ce paradoxe selon lequel tout ce qu’on nous décrit comme inéluctable se trouve être simultanément signe de liberté » [2]. Autrement dit, on affirme un peu rapidement que les agents, ici les joueurs, agissent de façon rationnelle, c’est-à-dire en pleine connaissance de cause. N’y aurait-il pas plutôt un aveuglement, une ignorance des causes déterminantes, une méconnaissance sur ce qui est réellement au principe d’une pratique ? En effet, quand on voit que « Call of Duty 4 », par exemple, se trouve constituer le « meilleur », avec l’idéologie nauséabonde qu’il charrie pourtant, on se dit qu’il y a des causes insidieuses qui se glissent dans le choix des joueurs et que la base d’appuie sur laquelle repose le demandeur/joueur, qui lui permet d’agir et qui soutient son action, est peut-être déjà, en elle-même, très peu neutre et objective… Cette petite critique contre la réduction de l’agent à l’agir rationnel est l’espace même où s’investissent les théories de la domination. Car s’il n’existe pas de « meilleur » en soi, il existe bien des procédés de domination qui consistent à naturaliser ce qui n’est qu’artificiel et arbitraire. Le marketing est l’exemple le plus superficiel et engendre ce qu’on pourrait appeler du « conformisme »… Aussi peut-on supposer que le « meilleur » dont parle Microsoft n’est pas en lui-même régulateur, mais qu’il se développe plutôt comme une pétition de principe violente et stérile.

Enfin, ce « meilleur », perçu au travers de la rationalité économique, ne représente qu’un critère mutilant qui asservit l’individu au besoin. La consommation n’est sans doute pas l’activité la plus humaine qui soit. Autrement dit, la campagne de pub de Microsoft évalue le « meilleur » en terme consumériste seulement (ce qui se vend le plus est le « meilleur » et on remarque au passage qu’il suffit d’inventer une « majorité » (c’est-à-dire juxtaposer le plus grand nombre possible d’avis privés, isolés, arbitraires) pour confondre autopromotion et réalisation du bien commun) et rend particulièrement difficile toute prise de conscience qui tournerait l’attention critique vers un domaine où l’on pourrait être libre, c’est-à-dire où l’on ne se sentirait ni livrés à nos impulsions, ni dépendants de nos besoins, peut-être quelque chose comme la culture (voir à cet égard les analyses d’Hannah Arendt). La campagne de Microsoft, en concentrant le « meilleur » et la liberté dans l’acte de consommer, rabat le jeu vidéo sur les intérêts marchands et l’éloigne de quelque chose comme la culture. On pense alors à Moby Dick et à la fin du pauvre Achab, ligoté à la monstrueuse baleine comme à la monstruosité de la seule dimension de son besoin ; on pense au joueur, réduit à la figure du demandeur, ligoté à sa console par les propres fils de sa « manette »…

Bref, il y aurait encore bien des choses à dire : en précisant, d’une part, le fonctionnement de la mécanique marchande qui accapare le jeu vidéo au moyen de techniques de dominations (vocabulaire équivoque, idéologie, réseaux de distribution, dressage, etc.) afin, d’autre part, d’en démonter plus finement les ressorts. Il n’y a que la précision qui ait une valeur critique. On aurait peut-être alors quelques chances, à défaut de dire ce qu’est le jeu vidéo, de dire ce qu’il n’est pas ou pas seulement, pour ne plus se croûter bêtement les genoux face à la médiocrité du « meilleur » qu’on nous donne.
On comprend cependant déjà que l’accord magique qu’engendrerait le « meilleur » reste prisonnier d’une détermination marchande, toute soumise à la sphère du besoin et qui n’épuise en rien l’activité humaine. Elle contribue à faire du jeu vidéo un divertissement abrutissant tout entier soumis aux procédés de domination du marché, donc à la sphère du besoin. Finalement, l’idée générale à propos du jeu vidéo, qui se manifeste plus spécifiquement dans le slogan publicitaire de fin d’année de Microsoft, c’est que jouer, c’est consommer. La dimension du "jouer" est confondue avec la consommation. Et tout le reste n’est que littérature…

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Notes


[1Étienne de La Boétie, Discours de la servitude volontaire, p. 174, Editions Payot

[2François Brune, « Spectateur et publicité, un mariage forcé », Manière de voir, numéro 96, p. 42