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samedi 3 mai 2008

Metal Gear Solid ou le droit de jouer

Le temps de l’ironie et sa valeur ludique

La série des MGS repose sur sa propre altération/transformation. Chaque épisode crée la possibilité de bouleverser/conserver ses propres contraintes constituantes. Snake maîtrise l’art de se moquer de soi-même, ironie à laquelle il tâche d’initier le joueur. Les MGS affirment ainsi que le jouer est une activité que le jeu vidéo et le joueur doivent créer.

La série des MGS est commandée par une temporalité spécifique, celle de l’ironie. Le conseil de Snake peut être construit sur le modèle de celui du vieux Kipling [1], à savoir quelque chose comme : « Si tu peux voir s’écrouler soudain tes repères de joueur, et te remettre à jouer, si tu peux t’égarer, lutter, tout perdre sans murmurer, alors tu seras un joueur, mon fils ».

Les MGS et le couplage

Les jeux vidéo simulent des espaces avec lesquels le joueur va se coupler. "Le concept de couplage désigne les interactions dynamiques existant entre les processus de pensée (perception, attention, analyse, raisonnement, décision, intention, action) et les processus numériques (affichage, commandes, déplacement d’objets, événement)" [2]. La série des MGS joue explicitement sur ce concept de couplage et sur "la capacité du joueur à s’extraire de la situation virtuelle et à l’analyser pour agir sur elle", démontrant ainsi que l’immersion dans un jeu vidéo (que favorise une activité ludique authentique), ne représente pas seulement "un ensemble de réflexes, mais un processus cognitif de haut niveau nécessitant une intentionnalité réfléchissante " [3].

En effet, c’est la prise de conscience de cette capacité et de ce processus réfléchissant que vise la série des MGS, obligeant le joueur à se penser comme jouant, créant ainsi un effet de décentrement : il y a l’avatar, le joueur puis le joueur se jouant. Les procédés employés sont simples, mais efficaces : c’est le jeu qui va venir chercher le joueur dans sa sphère propre, ou sa propre "dimension". On se rappelle ainsi de l’épisode Playstation de 1998 et de la fréquence codec, élément utile à la progression du jeu, caché cependant au dos de la boîte du jeu ; du boss Psycho Mantis qui prétend pouvoir contrôler le pad et la télévision du joueur (pad que l’on pouvait alors brancher sur un autre port de la console afin que Mantis ne lise pas les déplacements du joueur, télévision qui se coupait pendant le jeu), etc.

Bref, les MGS se définissent comme jeux parce qu’ils se donnent explicitement comme espaces intermédiaires d’interaction et visent l’autonomie du joueur, c’est-à-dire la prise de conscience aiguë de ce que le jouer est activité de décentrement et de création d’une marge de manoeuvre que le joueur doit vouloir instituer contre le donné, c’est-à-dire, tout à la fois, contre les contraintes du jeu vidéo lui-même et contre l’activité simplement réflexe, entendu comme pratique répétitive et vide de créativité.

Ainsi, les MGS affirment que le jeu vidéo, « loin d’être un abrutissement imbécile, [...] peut être considéré comme une excursion créatrice. Elle interroge le [joueur] sur les limites de sa recherche du plaisir et l’invite en retour à se soumettre au principe de réalité » [4].

Les MGS et l’ironie

Il n’est sans doute pas exagéré de dire que le projet qui sous-tend la série des MGS est un projet critique, c’est-à-dire projet d’instauration d’une distance avec ce qui est, laquelle implique la conquête d’un point de vue au-delà du donné, donc un travail de création (les MGS réussissent sans doute davantage à donner à comprendre leur portée critique lorsqu’ils donnent à faire au joueur que lorsqu’ils se rependent en de longues et pas trop heureuses digressions métaphysiques sur la réalité et la liberté). Ainsi, MGS est un jeu vidéo dont l’effort essentiel consiste à offrir la possibilité d’organiser, de façon chaque fois autre, ce qui est.

Cette altérité n’est donc pas donnée, mais à faire par le jouer. Le processus d’altération/création que mobilisent les MGS, c’est l’ironie. En effet, Snake invite le joueur à pratiquer un exercice où il est devenu maître : celui qui consiste à se moquer de soi-même. L’ironie de MGS est un exercice autocritique qui consiste à se moquer de ses propres complaisances pour ses propres acquis : un bon exemple de cette ironie constitutive se trouve sans doute dans le Sons of Liberty de 2001 où le joueur découvre qu’il ne jouera pas Snake, se voyant pour l’occasion obligé de composer avec sa frustration et l’altération-transformation-création d’autres contraintes constituantes.

L’ironie qui se déploie dans les MGS est assez proche de ce que l’on pourrait appeler, en pastichant Winnicott, l’expérience de "l’objet altéré-trouvé". En effet, toujours dans l’exemple de Sons of Liberty, en jouant Raiden et non pas Snake, le joueur est placé dans cette situation paradoxal où il doit incarner celui qu’il se représente comme l’autre. Autrement dit, l’identification à Snake devient le donné contre lequel il faut lutter. Le jouer doit être reconquis contre les acquis précédents et c’est à la condition de jouer pour quitter petit à petit cette position première et la soumission qui la caractérise, qu’un espace intermédiaire sera recrée, espace où pourra advenir de nouveau le joueur (processus de deuil et de reconquête du jouer que nombre de joueurs n’avaient guère appréciés...). L’altération a transformé les conditions primitives du jouer et il s’agira, dans Sons of Liberty, malgré cette altération décisive, de renouer progressivement le contact avec Snake.

Le Snake de seconde approximation, le Snake retrouvé, ne sera sans doute pas le même que le Snake de première approximation, celui qu’on a perdu. Mais entre temps, le jouer a trouvé place et le plaisir créatif qui en procède a assuré une continuité suffisante.

Les MGS sont s’altérant

Les MGS affirment donc, parce qu’ils altèrent leur propre constitution, que le jouer est une activité qui "n’est qu’en s’altérant sans cesse" [5], comme le donne à penser l’épisode Snake Eater de 2005 : en effet, même lorsque le joueur éteint sa console et quitte le jeu en apparence, ses rations ne se conservent pas, s’altèrent et finalement pourrissent.

S’il est possible de pasticher encore le père Casto’, les tentatives des MGS qui visent à ramener le joueur à la contemporanéité du jouer, c’est-à-dire à la re-création, sont autant d’irruption du jouer instituant dans le jouer institué, autodestruction du jouer comme institué par le jouer comme instituant, c’est-à-dire création consciente par le joueur d’un autre jouer institué. La série des MGS vise donc explicitement le jouer comme une activité altérante/créative consciente et voulue, elle représente en ce sens une tentative à chaque fois recommencée d’un faire ludique authentique.

Ainsi, la série des MGS est une des rares séries de jeux vidéo qui pourrait être qualifiée de jeu. De ce fait, elle est une oeuvre qui ne prend pas le joueur pour un imbécile contenté une fois pour toutes, mais une oeuvre qui, en n’étant jamais là où on l’attend, est un éloge de la re-création, contre l’aliénation en une pratique répétitive et soumise.

Messages

  • les tentatives des MGS qui visent à ramener le joueur à la contemporanéité du jouer, c’est-à-dire à la re-création, sont autant d’irruption du jouer instituant dans le jouer institué, autodestruction du jouer comme institué par le jouer comme instituant, c’est-à-dire création consciente par le joueur d’un autre jouer institué.

    Juste un message pour te demander d’être plus clair dans tes textes, je dis ça dans le but de te comprendre.


    • Bonjour Pedrof,

      merci de tes messages et pardon pour le temps de réponse. Malheureusement mes deux collègues (Tonton et Karl) sont en vacances jusque début septembre et, tel des troglodytes, ils ne disposent pas d’un accès internet dans leur retraite respective. Bon, en vrai ils travaillent mais comme je suis mauvaise langue... :)

      J’espère que tu seras toujours là à leur retour, en attendant merci de poser tes questions et surtout de nous "bousculer" un peu comme il faut.

      En ce qui concerne la phrase incriminée, peut-être pourrait-on la simplifier ainsi : les MGS proposent une autre façon de jouer, pour Tonton plus authentique, parce qu’ils permettent au joueur de modifier lui-même le jeu et ses règles. Mieux, ces modifications du (de la façon de ) jouer sont directement permises et offertes par le jeu lui-même. Ce qui pour comparaison n’est pas du tout le cas d’un COD4 (notre bouc émissaire vidéoludique).


    • Pedrof,

      Voici le morceau de texte que j’ai repris dans l’article : « […] il y a irruption de la société instituante dans la société instituée, autodestruction de la société comme instituée par la société comme instituante, c’est-à-dire autocréation d’une autre société instituée » (Cornélius Castoriadis, L’institution imaginaire de la société, II, L’imaginaire social et l’institution, Temps et création, Paris, Seuil, 1975, p. 301). Pour comprendre en somme ce dont il s’agit là, une autre citation peut être utile : « La politique n’est pas lutte pour le pouvoir à l’intérieur d’institutions données ; ni simplement lutte pour la transformation d’institutions dites politiques, ou de certaines institutions, ou même de toutes les institutions. La politique est […] lutte pour la transformation du rapport de la société à ses institutions ; pour l’instauration d’un état de chose dans lequel l’homme social peut et veut regarder les institutions qui règlent sa vie comme ses propres créations collectives, donc peut et veut les transformer chaque fois qu’il en a le besoin ou le désir » (Cornélius Castoriadis, La société bureaucratique, I, Les rapports de production en Russie, Paris, UGE, « 10/18 », 1973, p. 54).

      Je m’explique : cet auteur tâche d’attirer l’attention sur la qualité du rapport que l’on entretient avec un objet donné (ici l’institution) et ce qu’on peut ou ne pas faire face à ce donné. Le plus souvent, les critiques vidéoludiques prennent deux directions : celle d’une analyse (on décortique le jeu vidéo à l’aide de catégories comme « jouabilité », « graphisme », « scénario », etc.) ou celle d’une analogie (on rapproche alors le jeu vidéo d’autre chose afin de le mettre en perspective : avec le cinéma par exemple et le plus souvent). Mais ses critiques interrogent peu le rapport joueur/jeu vidéo que met en place tel ou tel jeu vidéo et le sens de l’activité alors engagée et possible. Or, quand on s’intéresse un petit peu à ce que c’est que jouer, on apprend vite que l’activité spécifique liée au jeu engage deux choses très importante, qui sont justement le rapport que l’on entretient avec l’objet donné et la capacité de produire, disons de créer, dans l’interaction avec lui, autre chose et notamment de modifier la nature du rapport entretenu : jouer c’est pouvoir modifier le rapport que j’entretiens avec l’objet, jouer comme condition de possibilité d’un rapport créatif au donné.

      De ce point de vue, les MGS me paraissent exceptionnels : ils me semblent explicitement pousser le joueur à prendre conscience du rapport qu’il entretient avec son jeu vidéo, à s’interroger sur le sens de l’activité qu’il engage dans le temps du jouer. Les MGS parviennent à cela en se moquant d’eux-mêmes, c’est-à-dire en explicitant les règles constitutives du jeu et en incitant le joueur à se décentrer par rapport à elles afin d’être ramené, pour ainsi dire, à la liberté du possible. Une typologie de rapports entretenus avec l’objet a été établie par Winnicott : en gros, soit il y a intrusion (l’objet donné impose alors de se soumettre (ce qui n’exclu pas le plaisir, d’où la limite des approches les plus courantes qui raisonnent en termes de plaisir, de fun, etc.) et se pose comme idéologie, cad expression totalisatrice de la réalité donnée), soit il y a absence (et il n’y a rien à faire, par exemple lorsqu’il n’y a aucun plaisir de jeu (réhabilitation du plaisir dans une problématique, et non plus comme condition suffisante du jeu et marque de son ignorance vis-à-vis de ce que c’est que jouer !), soit il y a créativité, c’est-à-dire faire-ensemble et création d’un espace potentiel ou marge de manoeuvre entre sujet et objet, espace où il est possible de faire autre chose, contre le donné. Il y a jeu seulement dans le dernier cas.

      C’est dire si tous les jeux vidéo n’offrent pas la possibilité de jouer, c’est dire si le jeu vidéo comme pratique en général peut être outil de propagande et de conformisme (re-présentation d’une réalité qu’il s’agit de confirmer, répétition d’actions soumises et maintien d’un rapport intrusif à l’objet, comme on a pu le dire à propos de COD 4) ou un outil, pour ainsi dire, de libération en favorisant effectivement quelque chose comme l’avènement d’un joueur.

      Cordialement,

      Tonton


    • Tonton,

      Pour reprendre le débat, si j’ai bien compris votre dernier commentaire, l’expérience du "jouer" authentique et créatif dans un jeu vidéo serait la dérogation à certaines règles données, à un moment, par le jeu lui-même ? Mais n’est ce pas finalement une nouvelle façon de jouer ?
      Car, selon moi, le jeu authentique ( jeu au sens large) se plie forcément à certaines règles ( on imagine mal un jeu de société où l’on peut manquer à la règle quand on veut )...
      Quoi qu’il en soit, peut être que cette rupture du jeu avec lui-même est une expérience du "jouer" propre au jeu-vidéo et je peux comprendre qu’à l’heure actuelle un jeu ne proposant pas ce type d’expérience, une sorte de circuit fermé en somme, puisse être moins riche qu’un MGS ou autre.

      Cordialement,
      ALiEn


    • Je ne veux surtout pas dire que le jeu authentique serait quelque chose comme une activité sans règle, mais que le jeu correspond à la possibilité de mettre en place un certain rapport avec la règle, rapport actif avec la règle : soit la règle est elle-même remise en jeu, soit on peut se réapproprier la règle par réinvention : il faut alors faire l’expérience de la règle, or, par définition, une expérience qu’on ne ferait pas soi-même avec toute la liberté d’initiative nécessaire, n’est plus une expérience, mais un simple dressage. Il me semble que les MGS "travaillent" explicitement sur ce genre de rapport actif.

      Le plaisir créatif c’est alors le plaisir d’être sollicité dans un rapport qui n’est plus seulement celui de la soumission à la règle ou de l’adaptation, mais de la réinvention des procédures importantes sous lesquelles on accepte alors de "devenir". L’enjeu est donc, pour le dire en gros, celui de l’autonomie qu’une activité comme le jeu doit favoriser et que le jeu vidéo peut, plus facilement qu’un jeu de plateau, favoriser.

      Je me répète sans doute un peu mais, pour résumer, c’est le rapport à la règle qui est important, sachant qu’il ne peut guère ne pas y avoir de règle.

      Cordialement,

      Tonton


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[1“Si tu peux voir s’écrouler soudain l’ouvrage de ta vie, et te remettre au travail, si tu peux souffrir, lutter, mourir sans murmurer, alors tu seras un homme, mon fils” Kipling, cité par Gaston Bachelard dans les toutes dernières lignes de La formation de l’esprit scientifique

[2Benoit Virole, "Psychotérapie et réalité virtuelle", in Le carnet psy, n° 121, novembre 2007, p. 37

[3ibidem

[4Ibid, p. 38

[5Cornélius Castoriadis, L’institution imaginaire de la société, II, L’imaginaire social et l’institution, Temps et création, Paris, Seuil, 1975, p. 301