The cult of fun has spread like some disgusting haemorrhagic disease

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lundi 9 mars 2009

Moi + moi + moi = presque rien...

...ou : Chièze + Gameblog + Jeu vidéo = De l’art de paraître profond par le non-sens

Que doit-on attendre de la presse vidéoludique spécialisée ? Quelques questions posées à propos de la signification et de la responsabilité.

Cet "article" était d’abord une "brève", une réaction rapide à une situation "remarquable" trouvée dans l’actualité : c’est pourquoi certains points ne sont pas développés et mériteraient de l’être (par exemple : expliciter ce que peut être un rapport de séduction et ce qu’un tel rapport peut avoir de problématique, etc.). Malgré le côté étriqué de l’"affaire", il nous a semblé que le genre de comportement que l’on décrivait ici n’était, si ce n’est la règle, guère exceptionnel chez les journalistes qui pratiquent la critique vidéoludique (de sorte qu’on pourrait les multiplier sans avoir besoin de se donner beaucoup de peine). C’est pourquoi il ne nous a pas paru sans intérêt de déplacer cette brève jusqu’à la rubrique article. Enfin, notre démarche est volontairement excessive : il ne s’agit pas simplement d’être rigoureux, mais encore de savoir quand l’être. Mais si notre démarche pèche par excès de rigueur, c’est parce que nous croyons que l’exemple dont nous nous occupons pèche par absence de rigueur. Il s’agit ainsi pour nous de faire remarquer qu’entre ces deux formes d’excès, il y a place, même dans le domaine vidéoludique, pour la signification et la responsabilité devant la signification.

Le problème

Chièze de Gameblog a écrit le 23/02/2009 : "Reste un voyage horrifique anxiogène, mais clairement moins culte que les 2 premiers volets de la saga dont la fragilité, les doutes et la puissance immersive semblent aujourd’hui décidément bien difficiles à surpasser..." [c’est nous qui soulignons]. Il s’agit de la conclusion du test qu’il commet à propos de Silent Hill : Homecoming.

Sous ce même test, les lecteurs réagissent en postant. L’un de ces posteurs fait une remarque plutôt intéressante, à savoir : "C’est marrant que tu parles du premier épisode comme "culte", car j’ai retrouvé récemment ton test import de ce jeu dans Joypad à l’époque, et tu l’avais quand même bien égratigné, lui trouvant plein de défauts (même si finalement l’ambiance l’emportait), avec une note finale de 7/10"

Bref, le lecteur pointe une contradiction. Chièze attribue au premier Silent Hill la qualité "culte", alors que la note qu’il lui avait donnée à l’époque (et en fait !) semble plutôt infirmer ce jugement (7/10 à l’époque voulait dire à peu près : "Un bon jeu, une valeur sûre, mais pas un jeu exceptionnel, il manque ce je-ne-sais-quoi qui fait que, etc.").

Il faut alors procéder en respectant le principe de charité qui affirme à peu près qu’un auteur est responsable parce que son intention est de produire de la signification. Autrement dit, on attribue à l’auteur l’intention de ne pas produire de la contradiction (ce qui ne veut pas dire qu’il ne puisse pas jouer d’elle !). Pour le dire plus clairement, cet article engage une distinction et un présupposé (qui ne paraissent pas tirés par les cheveux en pareil cas), à savoir respectivement : 1,"l’absence de signification" (dont la contradiction est un exemple) peut vouloir dire au moins deux choses : a, absence de souci et de sérieux quant à la valeur de vérité de ce que l’on dit b,absence totale de sens 2, l’auteur des propos qui nous intéressent ici engage un minimum de sérieux et de souci quant à la valeur de vérité de ce qu’il dit.

On présuppose donc que les productions d’un journaliste spécialisé dans la critique vidéoludique visent un minimum de signification (ce qu’ils racontent représente une voie d’accès à la référence) et ne sont donc pas tout à fait dénuées de valeur de vérité. Dès lors, si l’auteur n’est pas en situation de défendre la signification de ses propos, c’est au lecteur d’être prudent et de défendre lui-même le texte contre les objections qu’il pourrait lui inspirer.

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Malgré les apparences, ces toilettes ne sont pas des toilettes.

Auscultation charitable

D’après le lecteur (qui a eu la présence d’esprit de vérifier les propos de Chièze !), il faut reconnaître - suivant par là les indications données par l’auteur lui-même dans son test le plus récent - que "le statut d’oeuvre culte en ce qui concerne Silent Hill venait du fait que cette saga est loin d’être parfaite, mais qu’au milieu il y a un chef d’oeuvre du jeu vidéo de tous les temps (SH2) et un 3 magistral et lui sans défauts". Il faut d’emblée remarquer que pour les deux interlocuteurs, l’attribution de la qualité "culte" est relative à la série Silent Hill prise comme un tout, plutôt qu’à tel ou tel opus de la série pris individuellement : le "culte" c’est alors l’attribution rétrospective d’une qualité relative à un ensemble d’objets dont il fallait attendre qu’il forme un tout (les 1, 2 et 3 formeraient quelque chose de cet ordre selon le lecteur ; le 1 et le 2 seulement pour l’auteur), non pas l’attribution d’une qualité à un objet particulier (Silent Hill 1) ou plusieurs objets seulement juxtaposés. Dans le même ordre d’idées, on pourrait dire que "culte" serait une qualité dont l’attribution rétrospective se ferait compte tenu des déceptions cumulatives des suites (suites directes ou du même genre) que le jeu en question a engendrées (c’est l’idée du "moins" culte). Dans cette perspective, il faut donc retenir que la qualité "culte" s’attribue après coup, lorsque l’on est enfin en mesure d’estimer les effets produits par l’association d’au moins deux objets dans un ensemble plus vaste composé d’objets de valeur inégale : l’association en question forme alors une totalité nouvelle qui est plus que la simple somme de ses parties et qui est susceptible d’être jugée comme telle. Ce plus ou ce nouvel ensemble, c’est précisément ce qui peut être dit "culte".

Dans un autre ordre d’idées, le test récent de Chièze dit à peu près que "culte" signifie "oeuvre non-parfaite, mais pleine d’attrait, de charme". "Culte" serait l’expression du "charme indéfinissable " qu’exerce sur nous l’agencement imparfait des éléments constitutifs d’un objet. Le "culte" est ainsi lié à la sphère du jugement de goût, il ne se conceptualise donc pas, un peu comme le beau selon Kant, "qui plaît universellement sans concept", avec en plus pour le "culte" le charme désuet des produits fabriqués "maison", dernières traces de l’habileté humaine et de la beauté fragile de l’activité artisanale dans ce monde de reproduction industrielle à grande échelle. Bref, "culte" désignerait donc une expérience esthétique (non pas encore mystique !) dont on ne pourrait guère parler avec rigueur sans en perdre du même coup la substantifique moelle...

Une telle position offre un quadruple avantage : 1, elle fait tomber la contradiction parce qu’elle distingue "culte" et "perfection" (de sorte qu’un jeu "culte" peut ne pas recevoir une note très élevée sans que cela ne soit contradictoire) ; 2, elle fait tomber la contradiction parce qu’elle renvoie à ce qu’à écrit l’auteur comme à quelque chose de peu d’importance dans la mesure où le "culte" est précisément ce dont il est difficile de parler, ce que l’on ne peut décrire sans en même temps le dévoyer 3, elle fait tomber la contradiction parce qu’elle attribue au jugement rétrospectif la même valeur qu’au jugement qui a été fait en présence de l’objet : ce qui peut signifier que a, l’erreur de jugement n’est pas un accident, mais quelle est constitutive de la démarche du testeur : on ne peut pas tout dire d’un objet dans un jugement de première approximation et il faut faire retour sur celui-ci afin de le compléter b, le droit de se corriger c, faire du terme "culte" une qualité que l’on attribue rétrospectivement et relativement après/à une suite de mauvais jeu du même genre. Autrement dit, dans ce dernier point, la qualité intrinsèque de l’objet en question importe peu et le "culte" est une qualité relationnelle et rétrospective d, on peut toujours adapter son jugement à l’air du temps, ce qui n’est pas loin de représenter la négation de toute responsabilité envers quelque chose comme la signification de ses propos.

Le Retour du refoulé

Cependant, si l’on semble chasser ici la contradiction par la porte, elle se réintroduit par la fenêtre. En effet, Chièze ne se contente pas de dire "culte", mais bien " moins culte" (on passe sur le "clairement"...). Autrement dit, le "culte" serait une qualité mesurable et attribuable non seulement aux précédents Silent Hill, mais aussi à l’actuel. En ce sens, la qualité "culte" ne semble plus dépendre d’un effet spécifique qui émergerait de l’association rétrospective et possible (et l’on pourrait se demander en pareil cas comment déterminer telle association plutôt qu’une autre...) de quelques éléments d’un ensemble plus vaste. Elle semble plutôt être mobilisée comme une catégorie critique à part entière, favorisant la mise en relation d’objets, afin de les juger.

Dès lors, une série de questions peuvent-être posées : quelle est la valeur d’une échelle de notation qui évalue prioritairement ce qui n’est pas essentiel dans l’objet, qui laisse s’échapper ou qui néglige ce qui fait la qualité d’un objet, c’est-à-dire ce qu’elle est justement censée jauger ? S’agit-il de remettre en cause les fameuses catégories mobilisées (graphisme, jouabilité, etc.) dans la notation et soutenir qu’elles ne découpent pas leur objet avec pertinence ? Faut-il recourir à d’autres catégories comme, par exemple, la "cultissimité", ou "l’ambiance", qui mesureraient ce qu’il est par définition difficile de mesurer, voire impossible ? Faut-il se résigner et accorder à la notation une efficacité très relative ? Mais alors, qu’est-ce que cette relativité ? La part irréductible de la subjectivité en chacun ? La place laissée à l’expérience ou l’arbitre du testeur, ce qui revient à lui déléguer une autorité dont on ne sait pas toujours très bien sur quoi elle peut reposer ? L’idée de correction rétrospective, si elle est une norme du jugement, doit-elle être intégrée dans la notation et si oui, comment ? Faut-il attendre x temps avant de prononcer le moindre jugement en faveur de la qualité d’un jeu ? Faut-il réévaluer chaque jeu après x temps et construire une rubrique "retour depuis l’actualité" ? Si la qualité "culte" est attribuée à un jeu parce qu’il faut bien qu’il soit créé, joué puis discuté, récupéré et réévalué par la communauté des joueurs qui décide donc, après s’être emparée de l’objet, de lui donner comme une "seconde naissance", ne faut-il pas envisager le rôle du testeur d’une façon plus modeste - établir dans l’urgence un guide d’achat - et en finir avec les prétentions démesurées qui sont presque partout affichées comme la règle (le jeu vidéo "autrement" en est un bon exemple !), prétention démesurée qui passe prioritairement par l’utilisation d’un vocable ambigu et prophétique (le terme "culte" en est un bon exemple !) ? Ne sont-ce pas là autant de risques important de démission critique face à l’objet jeu vidéo ?

Aussi, face à ses interrogations qui déchirent les consciences de la critique vidéoludique, il est de bonne méthode de rappeler que, lorsqu’on utilise la notation - et c’était le cas pour ce Joypad dans lequel Chièze avait attribué le 7/10 qui nous occupe - la note finale ne correspond pas à une moyenne arithmétique stricte (ce qui reviendrait à n’évaluer que la "perfection" dont parlait le lecteur tout à l’heure, au détriment du supplément d’âme du "culte" ; bien sûr, l’association de la perfection et du culte caractériserait un "chef d’oeuvre", c’est-à-dire un 10/10) de l’ensemble des autres notes distribuées dans les sous-rubriques, mais correspond à une réévaluation générale de l’objet où sont justement pris en compte les paramètres difficilement quantifiables.

L’auteur semble au moins renvoyer, si ce n’est à la signification religieuse du terme, au sens figuré du mot "culte", c’est-à-dire à cette "admiration mêlée de vénération que l’on voue à quelqu’un ou quelque chose". Dès lors, ce qu’il convient de remarquer c’est que, dans le système de notation dont disposait Chièze à l’époque et relativement à la signification qu’il prête au terme "culte", rien n’interdisait d’attribuer un 9/10 à ce Silent Hill quand bien même le calcul de la moyenne arithmétique des autres notes distribuées aboutissait à un moindre résultat. Il ne faut pas perdre de vue non plus que dans son test de ce mois-ci, Chièze se rapporte au mot "culte" comme à quelque chose qu’il est "difficile de surpasser" (cette simple remarque suffirait presque à interdire toute forme de charité !). "Difficile de surpasser" fait bien sûr référence au problème de l’attribution rétrospective de la qualité "culte" ( sur passer), mais signifie aussi que le jeu, dès sa sortie, a dû représenter quelque chose comme un évènement : il s’est tout de même passé quelque chose qui sortait de l’ordinaire (ce que confirme d’ailleurs l’expression "moins culte"). Silent hill 1, s’il était le premier jeu de la série, n’était pas le premier jeu du genre qui-fout-la-trouille, de sorte qu’il pouvait déjà à l’époque recevoir une note meilleure, plus à même de donner à penser quelque chose comme le culte qu’on lui vaut aujourd’hui : le jeu représentait bien une nouveauté dont il s’agissait de rendre compte en présence de l’objet et nottamment en termes d’impact sur le genre. On pourrait rajouter qu’il en va de l’orgueil professionnel du journaliste critique de ne pas manquer, en présence de l’objet, quelque chose comme le "culte", de ne pas être capable tout au moins de juger de ce qui deviendra bientôt "culte" ...

S’agit-il de reconnaître que l’auteur est quant à lui passé à côté de ce qui devait être son travail ? S’agit-il de comprendre que depuis les deux premiers épisodes la série est devenue si médiocre que l’on est aujourd’hui contraint, comme par désespoir, de reconnaitre comme "culte" un jeu comme Silent Hill 1 qui n’avait pourtant pas, à l’époque et selon l’auteur, de quoi revendiquer une telle qualité ? S’agit-il de comprendre que le "culte" n’est ici qu’une affaire entre opus de la série Silent Hill ? S’agit-il alors d’affirmer qu’il suffit qu’il y ait une série pour qu’il y ait du culte ? La série de jeu vidéo Lego est-elle culte ? Celle qui met en scène Barbie l’est-elle aussi ? Quid de la série Toshinden ? S’agit-il plutôt de soutenir que le jeu vidéo ne cesse, depuis le premier Silent Hill, de ne fournir, dans le genre concerné, que des productions, tout à la fois, de moindre qualité et cultes (ce genre de production peut exister, mais elles sont alors cultes pour d’autres raisons : elles nous font nottamment rire malgré elles) ? L’auteur essaie-t-il de nous faire croire que tous les jeux vidéo sont toujours déjà cultes, qu’ils soient bons ou mauvais ? S’agit-il de comprendre qu’il suffit de rapprocher plusieurs objets (donc au moins deux) du même genre pour que la qualité "culte" puisse être mobilisée de façon "significative" : si je rapproche deux pommes, puis-je soutenir qu’elles sont plus ou moins cultes toutes les deux ? Non, car ce ne sont pas des pommes du même genre : si donc je rapproche deux pommes Grany-Smith, pourront-elles être qualifiées de "cultes" ? S’agit-il de dire, ce qui parait déjà plus sensé, que "culte" est une qualité qui ne s’attribue que lors d’un jugement de goût et à propos d’objets susceptibles de recevoir de tel jugement ? Soit, procédons alors à une expérience de pensée : imaginons que des personnes se réunissent parce qu’elles ont en commun de trouver l’objet pomme intéressant du point de vue esthétique. Elles créent alors un groupe qui s’appelle "Appleblog, la pomme autrement". Elles vont dès lors porter des jugements de goût sur cet objet. Dans ces conditions, suffira-t-il de rapprocher deux pommes du même genre pour qu’elles soient qualifiées de "cultes" et pour que cette qualification est une signification critique ?, etc. S’agit-il finalement de reconnaitre qu’ici l’emploi du terme "culte" n’a guère de sens ?

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Parmi ces Granny-Smith cultes, l’une l’est plus que les autres. Saurez-vous trouver laquelle ?

D’un excès à l’autre

Pourquoi se demander avec autant d’acharnement si les propos déposés dans l’espace public par Gameblog puis Chièze ont un sens ? Ne s’agit-il pas simplement de jeux vidéo, ce qui devrait suffire, par définition, à chasser l’"esprit de sérieux" ? Comme le demande à peu près Jacques Bouveresse, mais à propos d’autre chose [1] : Est-on tenu de toujours tout comprendre (ou de toujours faire semblant de comprendre tout ce qui peut s’écrire dans la presse vidéoludique) et de faire comme si tout ce qui donne l’impression d’avoir un sens - aussi bien dans l’esprit de l’auteur que dans celui d’une multitude de lecteurs (si l’on en juge par les effets produits) - doit nécessairement en avoir un ? La question des critères du non-sens en matière de jugement critique (vidéoludique ou autres) est délicate. Cependant, cette difficulté ne signifie pas que ce genre de question ne puisse jamais se poser (comme on essaie de le faire croire dans l’exemple qui nous occupe).

Parler de façon sensé d’un jeu vidéo est possible, comme il est possible de produire du non-sens, même lorsqu’il s’agit de jugement. Et la possibilité d’un discours sensé n’implique pas de recourir à une posture ridicule de sérieux (posture à laquelle, il faut le reconnaitre, nous nous sommes souvent abandonnés nous-mêmes), ni qu’il faille nécessairement recourir à un vocable dénué de sens pour exprimer des choses intéressantes et significatives à propos de cet objet. S’il est impossible ici de faire le tour des raisons en faveur de ce genre d’effort de clarification, il semble important de ne pas perdre de vue au moins que, par ailleurs, les journalistes (dans la mesure où il y a des journalistes, ce qui pourrait tout à fait ne pas être !), de cette espèce ou d’une autre, ont un rôle décisif à jouer dans la constitution de l’espace public : ils doivent placer entre eux et leurs lecteurs des "articles" suffisamment sensés pour qu’une discussion soit possible, pour qu’une discussion claire soit souhaitable et qu’elle ne laisse pas chacun dans son coin à échanger seulement avec lui-même à propos de lui-même, échanges égocentrés par définition incommunicables, alors réduits à se juxtaposer, chacun ayant sa base solitaire. Des propos insensés non seulement ne favorisent pas la mise en place d’un espace "public", mais représentent même un obstacle à tout procès de publicité, ne serait-ce qu’en faisant disparaître tout intérêt pour la discussion sensée, toute forme de responsabilité devant la signification de ses propos.

Aussi, malgré tous ces charitables efforts, il semble difficile de chasser la contradiction et de ne pas être tenté d’affirmer que Chièze raconte des salades ; difficile de ne pas reconnaître en tout cas que ce qu’il raconte n’a ici pas grand sens... Il faut bien comprendre : entre dire qu’un jugement critique ne peut pas être parfait et le problème de la contradiction, il y a tout de même place pour la responsabilité de la signification vis-à-vis de sa production. On peut ne pas avoir vu ce qu’il fallait et l’assumer ; on peut produire de la contradiction et l’assumer ; mais on peut difficilement faire comme si de rien n’était et se déresponsabiliser devant la signification des papiers que l’on produit tous les jours et pour lesquels on est rémunéré ! Cette déresponsabilisation passe précisément, il faut le répéter, par l’utilisation d’un vocable sans rigueur ni clarté qui favorise l’esbroufe (dans cette mesure, il n’y a pas besoin de viser intentionnellement l’esbroufe pour en produire !) et qui offre à l’auteur l’indéniable avantage d’être en mesure de tirer profit de toute situation : faire de l’absence de signification une preuve même de profondeur d’esprit et d’autorité.

Agir ainsi ce n’est rien autre chose que voler le salaire de ses lecteurs et/ou sa confiance, se foutre complètement de ce dont il est question, affirmer sans rougir que l’on fait de la critique vidéoludique lorsqu’on applique en réalité, scrupuleusement et dans le même temps, le fameux principe publicitaire : dire n’importe quoi à propos d’un objet, pourvu qu’on en dise quelque chose au bon moment... Le jeu vidéo autrement, devise de Gameblog et donc principe commandant le travail de Chièze, ce n’est peut-être rien que cela : assumer sans rougir la confusion entre jugement critique et réclame - c’est-à-dire entre espace public et espace publicitaire - et toutes les conséquences de cette confusion, dont l’une et non des moindres est un irrespect à peu près complet du lectorat et de l’objet (on passe sur le profit symbolique qu’offre cette confusion : passer pour un spécialiste de la critique vidéoludique, alors que l’on est plutôt un commercial habile).

Une question demeure toutefois : comment une telle formule est-elle ici reconnue, malgré tout et facilement, comme sensée ? L’idée est qu’une formule vide de sens d’un certain point de vue (voie d’accès à la référence), peut toutefois recevoir une signification performative en produisant certains effets en contexte. Autrement dit, il suffit qu’une formule absurde d’un certain point de vue trouve l’occasion de produire des effets en contexte pour acquérir une forme de signification. Notre "hypothèse" est la suivante : l’occasion de recevoir de la signification par les effets produits en contexte correspond ici à l’instauration d’un rapport de séduction entre auteur et lecteur, rapport de séduction favorisé par la mobilisation de termes à haute valeur symbolique comme "culte"...

Auscultation moins charitable

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Malgré les apparences, ceci est un nombril, non pas un jeu vidéo.

Nous, lecteurs, qui n’aimons rien moins que d’être pris pour des buses et ne respectons rien mieux que le jeu vidéo, sommes au bout du compte dans l’expectative ! Il semble en effet que finalement, être charitable envers nous-mêmes est tout aussi important. Un peu de "bon sens" semble ici nous permettre d’éviter bien des peines interprétatives et suffire pour affirmer sans trop de risques que :

1, lors de son test du premier Silent Hill en 1999, Chièze est passé à côté du jeu. Son test est manqué, il n’a pas su faire face à l’objet dont il était question. C’est une faute professionnelle, mais c’est une chose qui peut arriver et qui devrait être assumée.

2, conséquemment, le test présent de Silent Hill : Homecoming perd de sa valeur puisqu’il se réfère à un autre test passé dont on peut dire qu’il n’en a pas beaucoup.

3, Chièze affirme aujourd’hui ce qui est dans l’air du temps (..."ou pas", fameuse expression de gameblog qui pour modeste et humoristique qu’elle se donne ou puisse paraître, dit suffisamment bien que le problème de la signification ne se pose pas en ce domaine et que l’effort qui vise à donner un sens à ses propos ne représente pas un investissement utile. Cette ritournelle offre aussi la possibilité de ne pas engager sa responsabilité dans des productions qui correspondent ici à un travail, discréditant de surcroît toute forme de critique qui ne s’en tiendrait pas à remettre prioritairement en cause ce qui est secondaire...) et tout à fait à même de flatter son lectorat (Silent Hill, c’est culte, vous avez bien raison ô lecteur avisé, je n’ai jamais dit autre chose, what else ?!), même si sa position est contradictoire, même si cette position donne assez à voir que l’honnêteté intellectuelle (intégrité et responsabilité face à sa production, face à l’objet et face aux lecteurs) n’est pas vraiment ici une priorité.

4, Cette déresponsabilisation devant la signification est d’autant plus préjudiciable que l’auteur se permet par ailleurs de défendre publiquement le jeu vidéo, allant jusqu’à saisir le gouvernement (démarche qui, soit dit en passant, prouve bien que le jeu vidéo est tout de même un objet digne de sérieux !) à propos du mauvais traitement qui est infligé à cet objet, dont le travail de Gameblog et de Chièze consiste à faire la critique pour son lectorat, effectif comme potentiel, c’est-à-dire en droit n’importe qui (Cf. Lettre ouverte à Morano et Bachelot ) : on a tout de même l’impression que l’hôpital se moque ici de la charité ! En effet, on se demande bien qu’elle espèce de responsabilité publique peut engendrer la contradiction, la consécration de celle-ci comme forme supérieure de la critique (en l’absence de reconnaissance de ses erreurs et de ses responsabilités, il est difficile de penser autre chose...), la confusion entre juger un objet et décrire sa posture face à l’objet : lorsque Chièze nous dit parler de l’objet qu’il teste (Cf. à cet égard le test très "éclairant" de Flower) il ne fait en réalité que le récit de sa rencontre avec lui. Mais peut-être Chièze pense-t-il être quelque chose comme un prophète, dont la fonction, souvenons-nous, est de révéler les choses telles qu’elles sont, d’être le porte-parole de ce qui est : distribuer à chaque énoncé les limites du principe de réalité. Une telle posture héroïque (qui n’a rien d’originale, mais qui représente au contraire la façon la plus répandue de considérer la critique aujourd’hui : récit subjectif de sa prodigieuse rencontre circonstanciée avec l’objet, récit par définition incommunicable, faisant donc obstacle à toute mise en place d’un espace public de parole : « Le seul terrain commun où des raisons individuelles puissent se rencontrer et s’unir sans abdiquer, ce sont les choses » (Durkheim)), malheureusement, incite le plus souvent à confondre ce qui est important pour soi et ce qui est important tout court ; ce qui semble réel pour soi et ce qui est réel tout court.

On objectera que Chièze se fait poète et qu’en esthétisant sa rencontre avec l’objet ainsi que ses impressions subjectives, il parvient à dire quelque chose : quand on voit la qualité des textes à vocation esthétisante (Cf. Flower encore) on se dit qu’être poète ne s’improvise pas ; par ailleurs, le poète vise les choses elles-mêmes lorsqu’il travaille, quand bien même ces choses doivent être ses propres impressions subjectives. Parler du jeu vidéo "autrement", en voulant faire de la littérature ou de la poésie, est un pari risqué, souvent manqué, bien prétentieux, et qui finalement cause préjudice à l’objet plus qu’autre chose. Aussi, ne serait-il pas plus raisonnable de s’en tenir à la construction d’un discours ayant un tant soit peu de signification, malgré la tentation de briller au moyen des séductions du non-sens ? Le paradoxe est : faire effectivement de "l’alternatif" consisterait à produire, de temps à autres, un discours sensé et décentré de ses caprices, ce qui devrait pourtant être la norme dans ce genre de milieu à responsabilités communicationnelles...

5, Quelle est alors, en l’absence de toute discussion à propos de l’objet, la relation entretenue avec le lectorat ? Celle de la séduction (ce qui n’implique pas, heureusement, que le lecteur soit à chaque fois séduit !). Puisque dans son test présent de Silent Hill Chièze se rapporte à un passé jugé comme "vénérable" ou "culte", puisque l’on a vu que ce rapport était contradictoire ou loin d’être clair, alors le sens de cette évocation du passé doit sans doute (pouvoir) signifier : c’était mieux avant. Dès lors, la position de l’auteur revient à affirmer qu’un lecteur respecté est un lecteur contre lequel on frotte ses petits préjugés, un lecteur dont on entretient les jugements arbitraires afin de les exploiter, ou un lecteur avec lequel on partage une forme de nostalgie irrationnelle qui n’a rien à envier, pour le coup, au culte de l’âge d’or grâce auquel les sectes de tous poils se réchauffent, s’engraissent et maintiennent soumis leurs fidèles.

6, Séduction parce que l’auteur emploie des termes (culte, critique, etc.) dont il ne comprend pas le sens ou les emploie de façon in-signifiante, mais de telle sorte que le geste paraisse plein d’élégance : de l’art de passer pour profond en produisant du non-sens.

7, Rapport de séduction, car Chièze peut dire une chose et son contraire et se faire applaudir (il y a des posts admiratifs sous le test), quand bien même cette contradiction a été révélé par un lecteur attentif. Autrement dit, l’expression "clairement moins culte" trouve dans ce rapport de séduction avec le lectorat l’occasion de recevoir un sens. Peut-on penser qu’en l’absence d’un tel rapport de séduction, l’expression apparaitrait plus clairement comme in-signifiante, au moins problématique ?

8, La façon la moins coûteuse et la plus significative d’être charitable à l’égard de l’auteur (c’est-à-dire redonner un sens à l’utilisation du mot "culte"), c’est de supposer que le terme "culte" renvoie, ni plus, ni moins, à des souvenirs qui sont propres à l’auteur et qui sont propres à susciter chez lui d’agréables remémorations. Ce qui est culte c’est donc Chièze lui-même et le grand récit tout subjectif de sa rencontre (reconstruite de surcroît !) inoubliable avec l’objet...

9, ...culte du héros, culte de l’age d’or, culte de la communion immédiate des esprits, bref, autant de formes d’interactions qui instituent une relation infantilisante (le bon gros gentil papa toujours déjà admirable qui donne des bonbons à ceux qui ne sont faits que pour recevoir) et qui ne s’attachent guère à cultiver un peu au moins la signification de ce qui est placé dans l’espace public, ce qui devrait pourtant représenter la première des urgences et l’occasion enfin construite d’entrer en interaction avec ses lecteurs sans abuser d’eux.

10, Chièze confond occasion de se corriger et ouverture au dictat publicitaire.

11, Chièze et gameblog, c’est vraiment le jeu vidéo autrement.

16, y’a pas de 16.

En guise de conclusion, on pourrait pasticher Wittgenstein et se demander : "pourquoi lire et s’intéresser à la critique vidéoludique si tout ce qu’elle fait pour vous est de vous rendre capable de vous exprimer de façon apparemment plausible sur certains sujets sans intérêts préparer d’avance , et si cela n’améliore pas votre façon de penser sur les questions plaisantes et intéressantes que pourrait soulever le jeu vidéo, si cela ne vous rend pas plus conscient qu’un quelconque journaliste dans l’utilisation des expressions dangereuses que les gens de cette espèce utilisent pour leurs propres fins  ?"... OU PAS !

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Malgré les apparences, ceci est un paon, non pas un jeu vidéo.

Droit des images de l’article

Source image logo : http://www.luannhopkins.com/

http://onsefechier-anatic6.blogspot.com/2008/05/argh-mon-mec-est-journaliste-lib.html

http://www.freedpi.com

http://www.procrastin.fr/blog/index.php?N-importe-quoi-la/2005/09

http://fr.wikivisual.com/index.php/Paon

par Tonton

Messages

  • Votre démonstration est magistrale. Et accablante.

    Pauvre Chièze, lire son test de Flower dans ce contexte en devient douloureux.

    Je n’aimerais pas être à la place de cette génération de journalistes qui ont fait leur place dans la profession par leur enthousiasme et leur productivité (deux choses qui encouragent les phrases creuses et pseudo-lyriques). Prétendre à la même respectabilité que les journalistes cinéma ou livres (qui ont à peu près tous suivi des filières d’élite) risque de leur apporter de fortes déconvenues : la comparaison ne sera absolument pas à leur avantage.

    Je suis soulagé de pouvoir me cacher, au besoin, derrière l’amateurisme. Chièze & co n’en ont même plus la possibilité.

    Voir en ligne : Gageons que : une bafouille - bien plus modeste - sur un tic d’écriture assez creux lui-aussi


    • Game A,

      J’ai lu votre article sur l’expression "gageons que" et je retiens trois idées importantes (je crois) qui rejoignent les préoccupations de mon article (un peu long) sur le mot "culte" :

      1, l’utilisation d’expressions qui offrent l’avantage de ne pas trop engager sa responsabilité devant les jugements que l’on produit

      2, l’invocation d’un "nous" c’est-à-dire, sans doute et entre autres choses, l’invocation d’un rapport auteur/lecteur qui repose la plupart du temps sur une forme de pari optimiste et/ou de croyance partagée qu’il ne faut surtout pas remettre en question (de ce point de vue, le test de Flower (qui a mon humble avis est douloureux en lui-même, et pas seulement dans tel ou tel contexte) parait avoir été rédigé spécialement pour illustrer cette remarque de Bouveresse : « le verbe communiquer est presque devenu complètement intransitif. Vouloir communiquer quelque chose de déterminé ressemble de plus en plus à une incongruité […], le contenu est en train de devenir largement indifférent : prétendre dire réellement quelque chose (et non simplement parler) et tirer de ce qu’on dit quelque chose qui aille au-delà de l’impression, de l’affect ou de la résonnance purement psychologique, exiger du lecteur un effort intellectuel qui dépasse le niveau de la simple communion « phatique », revient justement à introduire une perturbation sérieuse dans le mécanisme ordinaire de la communication tel qu’on le comprend aujourd’hui » (Jacques Bouveresse, Rationalité et cynisme, pp. 202-203)).

      3, les expressions utilisées sont souvent vides de sens ou ne prennent un sens que parce qu’elles ont un effet séduisant sur le lectorat, Bouveresse encore : « La raison de cela [acceptation sans critique de propos vides de sens (ou tout au moins confus) qui revient à considérer que tout ce qui est dit de cette façon a, par le fait même, un sens] est sans doute qu’on aime mieux être séduit que d’être convaincu par des analyses et des arguments et que la séduction passe même pour une façon plus démocratique d’imposer aux autres ses propres conceptions. J’ai toujours considéré que ce qui est le plus conforme aux exigences de la démocratie est de faire appel aux capacités de jugements et de raisonnement du lecteur, plutôt qu’à ses sentiments et à ses émotions » (Prodiges et vertiges de l’analogie, pp. 150-151).

      « Je n’aimerais pas être à la place de cette génération de journalistes qui ont fait leur place dans la profession par leur enthousiasme et leur productivité (deux choses qui encouragent les phrases creuses et pseudo-lyriques) » Je crois pour ma part que ce genre de production journalistique est tout à fait réglée : elle représente l’application réussie de règles générales de travail qui commandent une façon de faire (qui n’a rien d’une façon de faire alternative, comme l’affirme crânement Gameblog) et qui n’a d’ailleurs pas besoin d’être conçue explicitement ou d’être explicitement visée comme telle pour être effectivement réalisée. De ce point de vue (celui d’un relativisme séduisant), Chièze est très bon ; malheureusement ou plutôt heureusement, il n’est pas nécessaire d’adopter son point de vue et même urgent d’en adopter un autre qui ait un minimum d’objectivité en ligne de mire.

      « Prétendre à la même respectabilité que les journalistes cinéma ou livres (qui ont à peu près tous suivi des filières d’élite) risque de leur apporter de fortes déconvenues : la comparaison ne sera absolument pas à leur avantage » Je ne connais que très peu le journalisme cinéma ou livre, mais pour le peu que j’ai pu lire, les règles de travail ne me semblent pas bien différentes et dans tous les cas, comme le dit encore Bouveresse, il me semble que manque « un effort minimal d’information en ce qui concerne les « faits » et un minimum de pertinence et de jugement dans le commentaire. [...] Le moins que l’on puisse dire est que nous sommes, sur ce point, extrêmement loin du compte : vu de l’extérieur, le système fonctionne avec un cynisme tellement évident, l’ignorance sélective, la partialité systématique et le mensonge délibéré sont devenus tellement naturels et habituels qu’on ose à peine rappeler que l’objectivité – dans les limites du possible – fait toujours en principe partie des règles de la profession, quelque soit la matière sur laquelle elle s’exerce » (Rationalité et cynisme, pp. 203-204). Le problème à mon avis n’est pas tellement que les journalistes du jeu vidéo soient plus mauvais que leur collègues spécialisés dans le cinéma ou le livre, mais que la pratique journalistique reconnue (c’est-à-dire celle qui occupe l’espace public et celle qui est placée dans cet espace par les médias généralistes) et qui domine dans le domaine de la critique culturelle repose sur des règles de travail qui ont comme dernier souci celui de l’objectivité (même minimale) et qui occulte par son omniprésence tout ce qui peut se faire de correct par ailleurs dans ce même domaine de la critique culturelle.

      « Je suis soulagé de pouvoir me cacher, au besoin, derrière l’amateurisme. Chièze & co n’en ont même plus la possibilité » Je ne sais pas trop ce que vous voulez dire par là et si vous suggérez que j’utilise moi-même un pseudo et que donc, contrairement à Chièze, je fuis mes responsabilités auquel cas vous n’auriez, en un sens, pas tort. Mais enfin je ne crois pas que mes critiques aient le moindre effet sur Chièze (il y a entre lui et moi, de ce point de vue, une asymétrie définitive) et le bonhomme appartient qui plus est à un univers social dans lequel il s’agit avant tout de se faire un nom et de faire en sorte que son nom ne désigne plus seulement un individu concret, mais tende à devenir un « porte parole ». Dès lors, difficile de ne pas citer... De plus, Chièze and co. n’ont pas à se cacher derrière l’amateurisme puisqu’ils sont précisément des professionnels et se donnent comme tels : ils se cachent plutôt derrière la nécessité (on ne peut pas faire autrement, ce qui ne manque pas d’humour quand on regarde le slogan de Gameblog...) ou derrière les besoins prétendus de leur lectorat, deux affirmations (nécessité et besoin du lectorat) qu’ils se gardent bien de vérifier et qui sont en réalité aussi fausses l’une que l’autre.

      Cordialement,

      Tonton


    • ps : il serait peut-être intéressant de construire un lexique (un tantinet satirique) des termes ou expressions vides de sens qu’utilisent les journalistes de la presse vidéo ludique (intéressant, mais cela représente un travail imposant...). Peut-être (sans doute d’ailleurs) que ce genre d’exercice a déjà été réalisé comme il faut. Si vous connaissez quelque chose de ce genre, dites nous. Merci.


    • Pardon pour le délai de réponse, votre réponse étant si complète qu’elle méritait que je m’y arrête un certain temps.

      Merci tout d’abord d’avoir lu ma bafouille.

      Je ne sais pas si Chièze se situe à un niveau seulement phatique (votre citation de Bouveresse). La part d’ivresse, de logorrhée dans son écriture, c’est qu’il veut trop en dire, toujours trop, ce qui rend ses textes risibles. Il a une écriture d’un kitsch incroyable : tous ses procédés d’écriture ne semblent avoir qu’une fonction : faire littéraire (alors dans ce cas oui, votre citation est bien choisie, je n’ai rien dit).
      Si l’activité ne manquait pas tant de charité, outre la liste des clichés que vous proposez, on pourrait s’amuser à faire une étude stylistique de ses textes. Rapidement j’ai déjà noté la fréquence et l’accumulation des phrases nominales courtes, surtout en début d’article. Encore une fois, il a trop de choses à dire ; c’est manifestement un grand sensible, il est dépassé par l’afflux de ses impressions - et de ses prétentions.

      Je ne sais pas à quoi vous pensez quand vous parlez de "règles de travail" dans leur milieu (à part les procédés pour allonger les textes - après tout ils sont payés au caractère). Je ne retrouve pas dans leurs productions la structure typique de l’article d’un journaliste diplômé, ce qui entre autres signale pour moi la part de chance dans l’obtention de leur carte de presse (d’où ce complexe stylistique de Chièze ?) : les journalistes de jeux sont pour la plupart des passionnés recrutés dans ce qui était une niche. Ce sont des journaleux (amateurs, pigistes) devenus journalistes, par la force des choses et l’importance économique grandissante de leur média.

      « Je suis soulagé de pouvoir me cacher, au besoin, derrière l’amateurisme. Chièze & co n’en ont même plus la possibilité » Je ne vous mettais absolument pas en cause, je vous rassure, je parlais de mon statut de blogueur.
      « Chièze and co. n’ont pas à se cacher derrière l’amateurisme puisqu’ils sont précisément des professionnels et se donnent comme tels » C’est ce que je voulais dire ; ils n’ont pas à se cacher, surtout ils ne le peuvent plus : c’est d’ailleurs ce qui permet de taper sur Chièze : il a désormais une responsabilité professionnelle, de laquelle il doit rendre compte jusque devant ses lecteurs. C’est une très lourde charge, je ne suis pas persuadé qu’il soit capable d’une telle remise en cause (mais après tout, pourquoi le ferait-il : s’il atteint ces derniers mois une visibilité gigantesque, c’est que le subterfuge fonctionne).


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[1Prodiges et vertiges de l’analogie, Paris, Raisons d’agir, 1999, Avant-propos, p. 9